MASCIULLO

Sono Francesco Masciullo, un ragazzo di 14 anni che frequenta il liceo scientifico Giuseppe Moscati nell' indirizzo scienze applicate. Ho scelto questo indirizzo perché amo le scienze e l' informatica.

LE RETI DEI COMPUTER 


Una rete è un insieme di computer interconnessi tra loro che si scambiano dati e informazioni tra loro creando una rete:  WIRED (cablato con il cavo) e WIRELESS (senza il cavo) 

  • VANTAGGI WIRED: velocità, stabilità, raggio d'azione.
  • SVANTAGGI WIRED: mancanza di mobilità, costoso, installazione, occupa più spazio.
  • VANTAGGI WIRELESS: mobilità, più economico del cablato, facile installazione, economico.
  • SVANTAGGI WIRELESS: raggio d'azione limitato, velocità ridotta rispetto il cavo, meno stabile.

DIMENSIONE GEOGRAFICA DI UNA RETE 

  • PAN: (Personal, Area, Network) max 10 m; es: LIM collegata a un computer, stampante collegata a un computer
  • LAN: (Local, Area, Network) max 300 m; è una rete che copre un edificio. Es: una rete che copre un'università
  • CAN: (Campus, Area, Network) max 1,5 km; è un insieme di più LAN interconnesse tra loro
  • MAN: (Metropolitan, Area, Network) max 100 km; è una rete che copre una città ad esempio Roma
  • WAN: (Wide, Area, Network) max 1000-5000 km; è una rete che copre una nazione o continente ad esempio l' Italia o l' Europa
  • GAN: (Global, Area, Network) è una rete che copre tutto il mondo

MODELLI DI COLLEGAMENTO E TRASFERIMENTO DEI COMPUTER

Due computer possono essere collegati tramite: 

  1. PUNTO A PUNTO: due computer collegati direzionalmente. 
  2. UNO A MOLTI: un dispositivo collegato a tanti dispositivi.
  3. BROADCAST: c'è un server che trasmette informazioni su un server e se un utente vuole si connette ad esempio i canali televisivi.
  • MODELLO CLIENT-SERVER: il client chiede informazioni e il server risponde e lo restituisce.
  • MODELLO P2P: (Peer to peer): un client può essere un server e viceversa allo stesso tempo
  • Il CLIENT è il dispositivo, 
  • Il SERVER dà risposte alle domande che il client fa.
  1. SIMPLEX: è una trasmissione in cui c'era chi trasmetteva e chi riceveva ed era unidirezionale
  2. DUPLEX: è una trasmissione in cui si può trasmettere e ricevere però non contemporaneamente; ad esempio i walkie tokay
  3. FULL DUPLEX: è la linea che abbiamo ora in cui si può parlare contemporaneamente

DISTINZIONE PER TOPOGRAFIA

CONNESSIONE A RING: è una connessione a forma di anello in cui si parla uno alla volta e l'informazione passa per tutti i dispositivi però questo causa dominio di contesa e si creò il token ring in cui c'è un token virtuale che viene dato ai dispositivi e coloro hanno uno slot di tempo per parlare. Se si rompe un dispositivo non si può più comunicare. 

CONNESSIONE A BUS

Nella connessione a bus c'è un canale di trasmissione da cui è formato all'inizio e alla fine da terminatori, mentre se si rompe un dispositivo non succede nulla invece se si rompe il canale di trasmissione oppure i terminatori non si può più comunicare. Anche questo è stato dominio di contesa e di creò il token bus

CONNESSIONE AD ALBERO 

Nella connessione ad albero troviamo al di sopra di tutto un dispositivo detto root e poi troviamo tutti i suoi dispositivi detti nodi e infine i dispositivi detti foglie. Devono passare per il root e se si rompe o il root o un nodo non si può parlare mentre se si rompe una foglia non succede nulla.

CONNESSIONE A MESH

La connessione a mesh è una connessione rotondante in cui è suddivisa in incompleta e completa. Se si rompe un  dispositivo si può continuare a parlare tranquillamente.

CONNESSIONE A STAR

La connessione a star è una connessione formata da un dispositivo che è collegato a tutti gli altri e devono passare tutti per il centro stella. Il centro stella è di solito il router, hub ( non più utilizzato per dominio di contesa), e lo switch che è una connessione che crea collegamenti fisici. 

NIC, INDIRIZZO IP E INDIRIZZO MAC

  • La NIC è una scheda di rete che ci permette di collegarci alla rete ad esempio Bluetooth, WIFI… 
  • L' INDIRIZZO MAC è un indirizzo in cui ogni dispositivo ha ed è formato da 6 coppie di cifre esadecimale di cui le prime tre sono dette HARD CODED ed appartengono al produttore mentre le ultime tre coppie hanno un ordine di costruzione. 
  • L' INDIRIZZO IP è un insieme di informazioni per la connessione ed è formato dall' INDIRIZZO IP INTERNO che è l'indirizzo assegnato dal router ai dispositivi oppure INDIRIZZO IP ESTERNO che è l'indirizzo assegnato al router dal proviter. L' INDIRIZZO IP è strutturato in 4 ottetti. 

RISOLUZIONE PROBLEMI

Per risolvere i problemi possiamo usare due approcci:

  • EURISTICO: basato sull'intuizione e sullo stato temporaneo
  • ALGORITMICO: basato sulla combinazione di più lettere, però è molto più lungo infatti ci sono 2 alla 21 combinazioni



APPROCCIO EURISTICO

Nell'approccio euristico posso arrivare a risolvere il problema ma non è detto che la soluzione sia efficiente o potrebbe interrompersi e avere una soluzione sbagliata.

FASI APPROCCIO EURISTICO

  1. Suddividere il problema in più fasi
  2. Costruire modello mentale del problema
  3. Inventare strategie per trovare la soluzione 
  4. Mettere in atto il piano della soluzione
  5. Valutazione degli esiti 

ALGORITMO

L'algoritmo è un insieme di passi finiti che mi consente di arrivare alla soluzione, che segue una serie di regole. 

CARATTERISTICHE ALGORITMO

  • NON AMBIGUO: non è specifico, non è preciso, i passi devono essere interpretati in modo univoco.
  • COMPLETO: deve risolvere tutti i problemi di un dato dominio.
  • DETERMINISTICO: a fronte degli stessi input ho sempre gli stessi output.
  • FINITO: composto da un numero finito di passi che devono essere eseguiti un numero finito di volte.
  • GENERALE: deve fornire la soluzione per tutti i problemi appartenenti ad una classe.

APPROCCIO TOP-DOWN e BOTTOM-UP

Possiamo approcciarci al problema con due tipologie:

  • TOP-DOWN: si affronta il problema dividendolo in piccoli problemi e trovo la soluzione di questi piccoli problemi e poi la soluzione complessiva. 
  • BOTTOM-UP: prima risolvere i dettagli del problema che poi verranno integrati con gli altri per ottenere una soluzione.

FLOW-CHAT 

Il modello FLOW-CHAT è un modello convenzionale per risolvere un algoritmo con dei simboli convenzionali:

  • START-END: inizio e una fine di algoritmo indicato attraverso un ellisse.
  • PARALLELOGRAMMA: serve per inserire o mostrare informazioni e dati all'interno del mio algoritmo.
  • RETTANGOLO: sono le operazioni che all'interno di un algoritmo posso fare.
  • ROMBO: all'interno mostra una condizione; se la condizione è vera prendo il ramo del vero; se è falsa prendo il ramo del falso.
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