MASCIULLO
Sono Francesco Masciullo, un ragazzo di 14 anni che frequenta il liceo scientifico Giuseppe Moscati nell' indirizzo scienze applicate. Ho scelto questo indirizzo perché amo le scienze e l' informatica.

LE RETI DEI COMPUTER
Una rete è un insieme di computer interconnessi tra loro che si scambiano dati e informazioni tra loro creando una rete: WIRED (cablato con il cavo) e WIRELESS (senza il cavo)
- VANTAGGI WIRED: velocità, stabilità, raggio d'azione.
- SVANTAGGI WIRED: mancanza di mobilità, costoso, installazione, occupa più spazio.
- VANTAGGI WIRELESS: mobilità, più economico del cablato, facile installazione, economico.
- SVANTAGGI WIRELESS: raggio d'azione limitato, velocità ridotta rispetto il cavo, meno stabile.

DIMENSIONE GEOGRAFICA DI UNA RETE
- PAN: (Personal, Area, Network) max 10 m; es: LIM collegata a un computer, stampante collegata a un computer
- LAN: (Local, Area, Network) max 300 m; è una rete che copre un edificio. Es: una rete che copre un'università
- CAN: (Campus, Area, Network) max 1,5 km; è un insieme di più LAN interconnesse tra loro
- MAN: (Metropolitan, Area, Network) max 100 km; è una rete che copre una città ad esempio Roma
- WAN: (Wide, Area, Network) max 1000-5000 km; è una rete che copre una nazione o continente ad esempio l' Italia o l' Europa
- GAN: (Global, Area, Network) è una rete che copre tutto il mondo

MODELLI DI COLLEGAMENTO E TRASFERIMENTO DEI COMPUTER
Due computer possono essere collegati tramite:
- PUNTO A PUNTO: due computer collegati direzionalmente.
- UNO A MOLTI: un dispositivo collegato a tanti dispositivi.
- BROADCAST: c'è un server che trasmette informazioni su un server e se un utente vuole si connette ad esempio i canali televisivi.
- MODELLO CLIENT-SERVER: il client chiede informazioni e il server risponde e lo restituisce.
- MODELLO P2P: (Peer to peer): un client può essere un server e viceversa allo stesso tempo
- Il CLIENT è il dispositivo,
- Il SERVER dà risposte alle domande che il client fa.
- SIMPLEX: è una trasmissione in cui c'era chi trasmetteva e chi riceveva ed era unidirezionale
- DUPLEX: è una trasmissione in cui si può trasmettere e ricevere però non contemporaneamente; ad esempio i walkie tokay
- FULL DUPLEX: è la linea che abbiamo ora in cui si può parlare contemporaneamente

DISTINZIONE PER TOPOGRAFIA
CONNESSIONE A RING: è una connessione a forma di anello in cui si parla uno alla volta e l'informazione passa per tutti i dispositivi però questo causa dominio di contesa e si creò il token ring in cui c'è un token virtuale che viene dato ai dispositivi e coloro hanno uno slot di tempo per parlare. Se si rompe un dispositivo non si può più comunicare.

CONNESSIONE A BUS
Nella connessione a bus c'è un canale di trasmissione da cui è formato all'inizio e alla fine da terminatori, mentre se si rompe un dispositivo non succede nulla invece se si rompe il canale di trasmissione oppure i terminatori non si può più comunicare. Anche questo è stato dominio di contesa e di creò il token bus

CONNESSIONE AD ALBERO
Nella connessione ad albero troviamo al di sopra di tutto un dispositivo detto root e poi troviamo tutti i suoi dispositivi detti nodi e infine i dispositivi detti foglie. Devono passare per il root e se si rompe o il root o un nodo non si può parlare mentre se si rompe una foglia non succede nulla.

CONNESSIONE A MESH
La connessione a mesh è una connessione rotondante in cui è suddivisa in incompleta e completa. Se si rompe un dispositivo si può continuare a parlare tranquillamente.

CONNESSIONE A STAR
La connessione a star è una connessione formata da un dispositivo che è collegato a tutti gli altri e devono passare tutti per il centro stella. Il centro stella è di solito il router, hub ( non più utilizzato per dominio di contesa), e lo switch che è una connessione che crea collegamenti fisici.



NIC, INDIRIZZO IP E INDIRIZZO MAC
- La NIC è una scheda di rete che ci permette di collegarci alla rete ad esempio Bluetooth, WIFI…
- L' INDIRIZZO MAC è un indirizzo in cui ogni dispositivo ha ed è formato da 6 coppie di cifre esadecimale di cui le prime tre sono dette HARD CODED ed appartengono al produttore mentre le ultime tre coppie hanno un ordine di costruzione.
- L' INDIRIZZO IP è un insieme di informazioni per la connessione ed è formato dall' INDIRIZZO IP INTERNO che è l'indirizzo assegnato dal router ai dispositivi oppure INDIRIZZO IP ESTERNO che è l'indirizzo assegnato al router dal proviter. L' INDIRIZZO IP è strutturato in 4 ottetti.

RISOLUZIONE PROBLEMI
Per risolvere i problemi possiamo usare due approcci:
- EURISTICO: basato sull'intuizione e sullo stato temporaneo
- ALGORITMICO: basato sulla combinazione di più lettere, però è molto più lungo infatti ci sono 2 alla 21 combinazioni

APPROCCIO EURISTICO
Nell'approccio euristico posso arrivare a risolvere il problema ma non è detto che la soluzione sia efficiente o potrebbe interrompersi e avere una soluzione sbagliata.

FASI APPROCCIO EURISTICO
- Suddividere il problema in più fasi
- Costruire modello mentale del problema
- Inventare strategie per trovare la soluzione
- Mettere in atto il piano della soluzione
- Valutazione degli esiti

ALGORITMO
L'algoritmo è un insieme di passi finiti che mi consente di arrivare alla soluzione, che segue una serie di regole.

CARATTERISTICHE ALGORITMO
- NON AMBIGUO: non è specifico, non è preciso, i passi devono essere interpretati in modo univoco.
- COMPLETO: deve risolvere tutti i problemi di un dato dominio.
- DETERMINISTICO: a fronte degli stessi input ho sempre gli stessi output.
- FINITO: composto da un numero finito di passi che devono essere eseguiti un numero finito di volte.
- GENERALE: deve fornire la soluzione per tutti i problemi appartenenti ad una classe.

APPROCCIO TOP-DOWN e BOTTOM-UP
Possiamo approcciarci al problema con due tipologie:
- TOP-DOWN: si affronta il problema dividendolo in piccoli problemi e trovo la soluzione di questi piccoli problemi e poi la soluzione complessiva.
- BOTTOM-UP: prima risolvere i dettagli del problema che poi verranno integrati con gli altri per ottenere una soluzione.

FLOW-CHAT
Il modello FLOW-CHAT è un modello convenzionale per risolvere un algoritmo con dei simboli convenzionali:
- START-END: inizio e una fine di algoritmo indicato attraverso un ellisse.
- PARALLELOGRAMMA: serve per inserire o mostrare informazioni e dati all'interno del mio algoritmo.
- RETTANGOLO: sono le operazioni che all'interno di un algoritmo posso fare.
- ROMBO: all'interno mostra una condizione; se la condizione è vera prendo il ramo del vero; se è falsa prendo il ramo del falso.