Appunti di Lombardi Giorgia

sono un insieme di computer interconnessi che si scambiano dati e informazioni tra di loro e si dividono in :

WIRED : con cavo cablato (es. PIN, LTP1, RS232) vantaggi : velocita,stabilità e distanza (raggio di azione ampio) svantaggi : mancanza di mobilità, costoso, occupa più spazio e problemi di installazione.


WIRELESS : senza cavo via satellite (es. WIFI, BLUTHOOT, IR) vantaggi: mobilità, più economico del cablato, facile installazione, economia di scale ( estendibilità) svantaggi : raggio di azione limitato negli ambienti confinanti, velocità ridotta rispetto un cavo e meno stabile ( a causa delle infrastrutture) 


Oltre a queste due reti esistono “le reti per dimensione geografica” che sono collocate sul territorio e sono :

PAN : personal area network. (aree personali) rete molto limitata massimo: 10 m

LAN : local area network. ( rete che cpre un intero edificio) massiomo: 300 m

CAN : campus area network. (insieme di più LAN) massimo: 1,5 km

MAN : metropolitan area network. massimo: 100 km

WAN : wide area network. (area nazionale) massimo:1000 e 5000 km

GAN : global area network. (tutto il mondo) internet: computer interconessi tra di loro 




Abbiamo tre connessione telefoniche sono:

SIMPLEX : linee unidirezionali, c'era una persona che trasmetteva e un altra che riceveva quest'ultima non poteva rispondere.

DUPLEX : non potevano parlare contemporaneamente solo uno alla volta

FULL DUPLEX: oggi usiamo questa linea, si può comunicare contemporaneamente.


Il Client fa delle richieste al Server e questo le restituisce .Il Client può collegarsi a un Server invece il Server si può collegarsi a più Client.

Le connessioni tra i dispositivi sono collegate :

PUNTO A PUNTO : CLIENT AL SERVER connesione fisica.

UNO A MOLTI: SERVER A PIÙ CLIENT

BROADCAST : DA UNO A MOLTI DECIDONO SE COLLEGARSI O MENO



Le reti per topologia (struttura) :

RING >> ANELLO erano connessioni punto a punto. C'era il dominio di contesa cioè se la linea era occupata non si poteva parlare questa attesa poteva essere infinita ; per questo motivo hanno iventato il TOKEN RING che era un gettone virtuale che ti permeteva di parlare per un tot di tempo.


BUS >> un unica connessione. Miglirata la FAULT TOLLARNTS > tolleranza all'erore, ancora il dominio di collisione (contesa). Formata da due terminatori.


TREE >> ALBERO è suddivisa in varie il centro che si chiama radice poi si estendono due rami e da questi ci sono i nodi che si diramano le foglie. Per far comunicare le due parti bisogna passare dalla radice che è il Router .


STAR >> STELLA tutti i dispositivi sono collegati tra di loro grazie al centro stella che può essere il Router o Hub questo non si poteva più usare perché era dominio di contesa.



MESH > può essere incompleta ( i dispositivi non sono tutti interconessi tra di loro o non diretamente) o completa (tutti i dispositivi sono connessi tra di loro qualunque collegamento si rompe si può comunicare con un altro dispositivo).


OGNI DISPOSITIVO HA UN :

INDIRIZZO MAC : è formato da 6 coppie di cifre esadecimali assegnato dal produttore (es ES:01:00:ES| A8: B5:01 ). Le prime tre cifre sono HARD CODED che è il codice del produttore, lo 00 indica se è una connessione Punto a Punto o Uno a Molti e le altre tre cifre individuano il dispositivo.


NIC : NETWORK INTERFACE CARD che è una scheda di rete . Un dispositivo c'è ne ha molte.

INDIZZO IP : INTERNET PROTOCOL, insieme di informazioni assegnato dal rauter che gli è stato assegnato dal provader .



Svolgimento del problema 

Per risolvere un problema possiamo usare due approcci:


Euristico: si basa sull’intuizione e sullo stato temporaneo delle cose, con l’obiettivo di creare nuova conoscenza ( es. l’impiccato). Più rapida di quella algoritmica, ma il raggiungimento alla soluzione corretta non è assicurata perché si basa sull’analisi di un numero limitato di alternative selezionate, più promettenti, invece che l’analisi completa e sistematica di tutte le risposte .

 1 Sudivido il problema in più fasi.

2 Costruzione di un modello mentale del problema ( se il modello è sbagliato può portare fuori strada 
3 creare di impostare un piano per la soluzione: strategie, come applicare, obbiettivi intermedi, ostacoli)
4 Mettere in atto il piano di soluzione ideato 
5 Valutazione degli esiti


Algoritmica: sequenza finita di passi che devono essere eseguiti secondo un ordine prefissato per ottenere il risultato voluto.


1 Non ambiguo: i passi che lo compongono devono essere interpretabili in modo univoco , ovvero non deve contenere passi che possono essere interpetati in modo diversi da diversi esecutori 

2 COMPLETO: deve risolvere tutti i problemi di un dato dominio 
3 DETERMINISTICO : a fronte degli stessi input deve produrre gli stessi risultati
4 FINITO : cpmposto da un numero finito di passi che devono essere eseguiti un numero finito di volte
5 GENERALE : deve fornire la soluzione per tutti inproblemi appartenenti ad una classe , ovvero deve essere applicabile a qualunque valore dei dati di input appartenenti a quelle classe.


Possiamo analizzare il problema in due metodi:


Metodo Top-down : si affronta il problema scomponendo in tanti sottoproblemi scivolando verso livelli più semplici e dettagliati. Viene rappresentato con una struttura ad albero in cui la radice è il nodo più alto del problema e le foglie sottoproblemi in cui viene suddiviso.


METODO BOTTON-UP : prima si risolvono i dettagli del problema che in un secondo momento verranno integrati con gli altri per ottenere una soluzione.



Per risolvere un priblema creamo un modello convenzionale che è un insieme di simboli tra cui abbiamo:

1 ellissi per indicare lo start e l’end 

2 il parallelogramma per inserire o mostrare dati e informazioni all’interno del algoritmo
3 il rettangolo per crare delle operazini che si fanno per risolvere il problema 
4 il rombo per vedere se una condizione è vera o falsa
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